Parte 3
foto 7 - mini-post ed elastici installati nella zona dei bumpers.
foto 8 - Schede con i doppi switch ottici. I giochi di normale produzione
hanno una unica scheda speciale.
foto 9 - decalcomanie per il quadrante dell'orologio: a sinistra, la versione della
prima tiratura.
foto 10 - piedini speciali per le gambe del prototipo: i giochi di normale produzione
hanno i fori per i bulloni delle gambe posteriori modificati nella posizione, più
alta rispetto a questa, per rendere possibile poter regolare le gambe in altezza
quanto serve.
foto 11 - PowerBall™ blu. Notare quanto sia difficile riconoscerla in mezzo
alla grafica del piano.
Le modifiche
Terzo magnete-spirale. La modfica più notevole fu la rimozione del magnete centrale nello ‘Spiral loop’ (vedi foto 1 e foto 2). I giochi di normale produzione sono usciti senza il foro nel piano per questo magnete, e la serigrafia sul legno mostra il disegno completo della spirale. Quando Pat Lawlor progettò il gioco, non era sicuro che fosse stato possibile bloccare al volo una pallina in corsa utilizzando la forza di un solo magnete, quindi ne piazzò due – uno per rallentare la corsa della palla, l’altro per bloccarla definitivamente. Nelle prove però apparve evidente che le bobine erano invece sufficientemente potenti, e il software abbastanza veloce, da rendere inutile tale terzo magnete. Del resto, anche le regole di gioco ne facevano scarso uso, quindi si decise di rimuoverlo per tagliare i suddetti costi di produzione. La presenza o meno del terzo magnete è automaticamente rivelata dal software, ed è eventualmente utilizzata durante lo ‘Spiral Mode’. E’ in realtà utilizzata anche nel software ‘home version’, una versione particolare (senza gestione delle gettoniere) creata per un utilizzo casalingo del flipper.
Luci lampeggianti nella ‘porta’ al centro del piano. La scheda-lampadine della ‘porta’ al centro del piano era stata progettata per accogliere anche due ‘flash’, le lampadine lampeggianti da 24v (vedi foto 3 e foto 4). Però, durante le prime partite di test, lo staff di design decise che tali luci, posizionate proprio dietro le scritte “lock 1” e “lock 2” davano fastidio ed erano fuorvianti, facendo fare confusione ai giocatori su quante palle fossero in realtà già state bloccate. E quindi, furono rimosse prima che venissero costruiti i primi prototipi. I cablaggi erano però già stati costruiti, e quindi i prototipi avevano comunque presenti i connettori per collegare tali lampadine. I lampeggianti sotto le scritte “Gum” e “Ball”, invece, vennero rimossi solo per limitare i costi finali, non per altri motivi.
Mini playfield. Il testo nella serigrafia del mini-piano superiore, e le coperture in plastica dei micro-switch, vennero aggiunti durante la produzione (vedi foto 5). Fu anche aggiunto un sistema di livellamento. Si decise di aggiungere le parole “Flip Here” per aiutare a far capire come funziona il MagnaFlip™, dopo che si vide diverse volte i giocatori osservare la palla scorrere sul mini-piano senza avere assolutamente idea sul da farsi.
Plastiche spirale. In origine, c’erano plastiche sopra il ‘loop’ destro e sinistro con la scritta “Collect Next Spiral Value w/Lit” (vedi foto 6, e la foto nel depliant). Si decise di eliminare la plastica di sinistra dopo che era accaduto diverse volte che la palla restasse incastrata, se solo si muoveva un minimo il cablaggio che scorre proprio dietro. La plastica di destra fu modificata in “Shoot Here to Load Gumball w/Lit”. In conseguenza a questa modifica, la scritta nell’inserto luminoso a forma di freccia fu cambiata, da “Gumball” in “Spiral”. Sulla maggior parte dei prototipi, e in tutti i modelli di prima produzione, un adesivo con la nuova scritta fu applicato sulla vecchia plastica originale, mentre la scritta sulla freccia fu cancellata a mano e rifatta con dei trasferibili. Anche qui, la scelta fu obbligata, dopo che in fase di test si osservò come i giocatori restavano frustrati ed impotenti nel tentativo di capire come poter mai riuscire ad infilare la PowerBall™ nel distributore di cicche, cioè la ‘gumball machine’ sulla sinistra del piano in alto.
Mini-post vicino ai bumpers. Alcuni Twilight Zone hanno due mini-post completi di gommini installati nella zona bumpers (foto 7). La storia di questi post nasce da una frustrazione dello staff di design. Pat Lawlor voleva tentare qualcosa di nuovo, e decise di piazzare i bumpers molto vicino alla parte bassa del piano. Dopo una moltitudine di test sui “whitewood”, si decise che effettivamente non era una cattiva idea, il gioco non era male così organizzato. Però, qualcosa cambiò, nel passaggio da “whitewood” a prototipo… forse un minuscolo spostamento dei mini-post, forse un bumper, chissà. Fatto sta che la palla, ogni volta che entrava nella zona bumpers, andava dritta verso la buca. Dopo alcune settimane di lamentele da parte dei giocatori, Pat arrivò al lavoro una mattina con lo sguardo deciso, afferrò un trapano, qualche mini-post, dei gommini, ed installò tutto quanto. Finalmente, le lamentele dei giocatori cessarono. O quasi: dopo qualche centinaio di partite sui giochi di normale produzione, si cominciò a notare che le palline rimbalzavano fuori dalla zona bumpers per finire direttamente… in mezzo alle palette! Forse una lieve imbarcatura del legno del piano di gioco, chi può dirlo. Allora Pat Lawlor rismontò tutto, lasciando i buchi nel legno chiusi con un tappino di plastica rimuovibile, e lasciò mini-post e gommini nella cassetta della gettoniera, decidendo che sarebbe stato il noleggiatore ad installare la modifica o meno. Sono da montare, oppure no? Decidete voi, in base a come vi pare meglio.
Contatti rimossi. Parecchi switch ottici vennero rimossi per ridurre i costi. Lo switch del terzo magnete del loop non era più necessario, e fu eliminato. Stesso destino per uno switch nell’orologio, e sotto alla buca del Pianista (sulla destra), che non erano più utilizzati da nessuna regola di gioco. C’era anche uno switch nel lanciabiglie automatico (quello di fianco al lanciabiglie manuale), eliminato pure lui: serviva in origine per rendere possibile catturare lì una pallina, e rilevare quindi l’eventuale presenza di una seconda palla. Modifiche poi avvenute alle regole di gioco resero impossibile poter bloccare lì una pallina, e così tale switch divenne totalmente inutile. Prima di queste rimozioni di switch vari, il Twilight Zone aveva tredici switch ottici, controllati da due schede per sette switch cadauna (vedi foto 8). A questo punto, sempre per risparmiare sui costi, si decise che era meglio progettare una nuova scheda, capace di controllare 10 switch. La scheda non fu pronta subito, ovviamente, e comunque i cablaggi andavano prima modificati dalla vecchia configurazione a due schede a quella nuova, ecco perché i prototipi hanno comunque ancora le due schede.
Il quadrante dell’orologio. L’orologio del Twilight Zone venne prodotto con due diversi quadranti (vedi foto 9). Molti credono, erroneamente, che i flipper con il quadrante dell’orologio bianco, come si vede sul depliant, siano dei prototipi. In realtà, 2 o 3mila Twilight Zone furono costruiti utilizzando quel quadrante bianco. Sebbene questa fosse in effetti una minima parte dell’intera produzione, è interessante notare come quella quantità fosse maggiore all’intera tiratura di un flipper costruito oggi. Il vero quadrante ‘prototipo’ fu installato su solo due o tre dei primi piani che vennero costruiti. La decalcomania era molto semplice, ed aveva sei colori in cerchio. I colori erano appaiati a sei diverse luci colorate nel piano di gioco, luci che andavano a completare lo ‘Spiral Award’; una regola di gioco che fu eliminata prestissimo. Colpendo il bersaglio del ‘Power Payoff’, quando le lancette erano in una certa zona colorata, si andava ad accendere la rispettiva luce sul piano di gioco. Pur con l’eliminazione di tale funzione, il quadrante non venne modificato; però, quando si visionò le prime bozze di stampa dell’adesivo colorato da installare sul quadrante, ci si accorse che sembrava più l’illustrazione di un libro per bambini, che un orologio magico uscito dal telefilm da cui è tratto il Twilight Zone; e fu subito bocciato. John Youssi, grafico del flipper, disegnò in fretta una seconda grafica, e furono tutti sollevati quando questa arrivò in tempo per le prime foto, quelle destinate alla stampa dei depliant. John però era insoddisfatto, la grafica bianca del nuovo quadrante era piatta, non lo soddisfaceva, e realizzò più tardi un terzo quadrante. Esaurito il primo ordine di 2-3mila adesivi con quadrante bianco, quindi, fu mandato in stampa il nuovo disegno, e il quadrante divenne come lo si vede di solito.
Luce ‘Lock’. La luce del ‘lock’ in origine era verde; storicamente, la luce del ‘lock’ è sempre stata verde, in tutti i flipper. Però, la piccola freccia era praticamente invisibile anche quando accesa, infossata com’è tra la rampa, l’orologio, difficile da vedere, insomma. Il colore fu quindi cambiato in un bel giallo acceso in un momento non ben definito, durante la produzione, da qualcuno che si prese la responsabilità di interrompere la tradizione.
Piedini delle gambe. I prototipi del Twilight Zone usano dei piedini speciali nelle gambe dietro (vedi foto 10). Infatti, in fase di costruzione dei “whitewood”, da un modello all’altro di flipper può essere necessario spostare anche gli agganci del piano di gioco dentro il mobile, per farci entrare meccanismi speciali, plastiche o rampe più grandi del solito, sopra o sotto il piano. Questo rende necessario modificare l’altezza dei piedini, per ottenere un giusto angolo di pendenza. Fu spostato qualcosa anche nel Twilight Zone solo che, in questo caso, la modifica era troppo grande per permettere una giusta regolazione della pendenza, e fu necessario costruire dei piedini particolari, da usare per i test con i prototipi. Poi, per la normale produzione, si spostarono in basso i fori per i bulloni delle gambe nel retro del mobile.
PowerBall™ blu. Quando Pat Lawlor iniziò a pensare ad un distributore di cicche come gadget per il piano del Twilight Zone, pensò ad un marchingegno che distribuiva palline di diverso colore. Le ricerche per un materiale che sopportasse i colpi e le botte a cui è sottoposta una pallina di flipper, però, trovarono un solo prodotto adeguato – ceramica ottenuta ad alta temperatura; questa, sfortunatamente, è possibile tingerla in due soli colori, il blu e il bianco, a causa appunto delle alte temperature necessarie per la produzione. Con un campione dei due diversi colori, Pat e lo staff lanciarono quella blu nel piano del prototipo del Whitewater (in quel momento, in avanzata fase di sviluppo). La prima domanda fu: “dov’è la pallina?”. Infatti, il colore blu scuro la rendeva mimetizzata, in mezzo alla grafica del gioco. Se poi considerate che il colore dominante nel piano del Twilight Zone è il blu scuro, ottenete una palla totalmente invisibile (foto 11). La decisione fu forzata: il bianco è il colore adeguato. Nessun Twilight Zone fu mai dotato di una PowerBall™ blu.